Tech.Rocks Summit 2020

Vendée Globe sur Virtual Regatta : le calme après la tempête

Tech.Rocks Summit 2020 · 10 décembre 2020 · 22 min · en français

Résumé

Quels dispositifs Virtual Regatta met-il en place en coulisses pour lancer un jeu suivi par plus d'un million de joueurs actifs ? Et comment reproduit-il les conditions de course du Vendée Globe ?

Summary

What does Virtual Regatta set up behind the scenes to launch a game with more than a million active players? And how does it reproduce the race conditions of the Vendée Globe?

Thèmes : Cloud, infra & ops

Page du Tech.Rocks Summit 2020

Transcript complet

Transcription automatique, à relire : les noms propres peuvent être mal orthographiés.

Bonjour, je suis Philippe Guigné, le CEO de Virtual Regatta. Eh bien, à tout de suite. Vous aimez la mer, les courses, les grands navigateurs, moi je suis archi-fan. Et alors comme nous sommes en plein Vendée Globe, nous avons jugé de bonne alloi de vous faire découvrir Philippe Guigné, qui est le fondateur, le créateur de Virtual Regatta, ce formidable outil qui vous permet de suivre et de jouer. Pour la course, enfin toutes les courses, pas que le Vendée Globe d'ailleurs. Bonjour Philippe. Bonjour. Comment allez-vous? Très bien, très très bien. Vous allez nous expliquer un peu comment ça marche alors Virtual Regatta. Ça marche tout seul, vous savez. On souffle dans les voiles, non? Oui, c'est ça, ce n'est que du vent. Écoutez, comment ça marche, c'est un jeu qui est une simulation de course au large. C'est-à-dire qu'on a virtualisé la Terre.

C'est une sorte de Google Maps. On vous donne un bateau qui a les mêmes performances que celles des concurrents du Vendée Globe. Et surtout, on injecte la météo et la vraie du monde physique. Avec évidemment les prévisions, les vraies ou fausses, selon ce qu'on pense du niveau de la météo. Et ensuite, le but du jeu est de réussir à faire la meilleure route possible en exploitant au mieux les vents autour de la planète. et mettre le moins de temps possible pour rejoindre l'arrivée, qui est d'ailleurs le point de départ au Vendée Globe, puisque les Sables d'Olonne, c'est un tour entier. Et alors justement, parlons-en de ce Vendée Globe. Tous les bateaux sont donc représentés dans Virtual Regatta. Quelle actualité concrète après ça représente pour le jeu? Racontez. Alors, dans le monde des globes du monde physique, il y a 33 concurrents. Sur le jeu virtuel, au départ, à l'inscription, enfin je veux dire au moment où il y a eu des coups de canon pour être précis, il y avait à peu près 450 000 inscrits. Ça n'arrête de croître puisqu'en fait on peut rejoindre la course à n'importe quel moment. On est élu treillé en mer, ce qu'on peut se permettre en digital, ce qui serait un petit peu cher dans le monde physique.

C'est un peu polluant peut-être aussi, non? En plus. Et donc, oui, on a des centaines de milliers de joueurs qui sont en train de s'affronter sur les océans. Et ça vous fait quoi de vous dire que ça fonctionne aussi bien? Ça n'a peut-être pas toujours été le cas, si? Moi, ça me fait très plaisir. Je suis un ancien professionnel, passionné de voile de toute façon, encore très passionné de voile. Je suis toujours un compétiteur, certes amateur maintenant. Je suis tellement heureux d'avoir des centaines de milliers de personnes qui partagent ma passion. Et notamment d'avoir plus de la moitié de nos joueurs qui se disent non voileux, non régatiers, qui découvrent la voile grâce au jeu. C'est quand même une manière extraordinaire d'apporter la voile à tout le monde. Surtout que moi j'en connais une, non voileuse, non régateuse, qui utilise Virtual Regatta tous les jours, c'est ma fille. Parce que vous êtes très très présent, sachez-le, dans les écoles de France qui utilisent, à l'occasion justement du Vendée Globe, votre jeu pour sensibiliser les enfants. Vous le saviez? Ce sont des instits, des profs qui se sont appropriés le jeu.

Au départ, c'est venu comme ça. Ils se sont dit qu'ils pouvaient l'utiliser pour faire des maths, de la géographie, parler aussi environnement, puisque c'est de la météo. Et ils se sont appropriés. Finalement, nous, on a mis en place quelque chose avec l'Éducation nationale et le ministère de la Mer. Et il y a des milliers, des dizaines de milliers de classes qui participent maintenant. Donc c'est énorme. Comment ça a été monté en réalité, Virtual Regatta? Alors, c'était à l'occasion de la Route du Rhum en 2006 qu'on a créé ce jeu. En termes de création, ça reste un jeu qui est une simulation, c'est-à-dire qu'on a essayé de reproduire le monde physique. Après, on l'a fait à notre sauce, c'est-à-dire que moi, je suis partisan de donner ce qu'il y a de meilleur d'un sport en simulation et d'enlever ce qu'il y a de plus mauvais. Donc typiquement, je ne mets pas les avaries dans le jeu, parce que ce sont des grandes frustrations. Par contre, je garde la quintessence de ce qu'est la course au large, qui est le routage et toute cette technique, cette tactique qu'on peut avoir qui est passionnante. Donc, création en 2006, c'était 50 000 joueurs pour la route du Rhum 2006, ce qui a été incroyable parce que c'était la création du jeu.

Ça paraît dérisoire par rapport à aujourd'hui, mais enfin, c'est quand même beaucoup. En fait, c'était beaucoup, surtout qu'à l'époque, c'était en 2D, en flash. C'est ça. Sur ordinateur exclusivement. Les smartphones n'existaient pas. En 2002, donc. Non, en 2006, pardon. Les bateaux progressaient un peu moins vite, non? Les bateaux étaient un peu plus lents, bien sûr, mais le principe était là, en fait. Et ensuite, on a travaillé avec toutes les grandes courses, évidemment, le Vendée Globe, la Transat Jacques Vabre, la Volvo Show& Race. Et au fur et à mesure, on a construit une grosse communauté. Aujourd'hui, sur une année, on a un peu plus d'un million de joueurs qui sont actifs sur le jeu de offshore. Et on est surtout en train de s'internationaliser. Donc on est en train d'avoir de plus en plus de joueurs qui viennent plus seulement de France. Et d'ailleurs, le dernier Vendée Globe virtuel, c'était incroyable le podium qu'on a eu, puisque le premier était un Australien d'Adélaïde. Le deuxième était un Néo-Zélandais d'Auckland, je crois. Le troisième était un Français, un Brestois. Quatrième, un Allemand.

Et cinquième, un Suisse. C'est fou, quoi. Est-ce que vous avez parfois des skippers renommés qui participent aux Jeux? Vous les voyez? Oui, bien sûr. Par exemple, trois vainqueurs du Vendée Globe. Ils ont fini vainqueurs sur Virtual Regatta aussi? Non, ils sont en mer, je vous le dirai dans quelques mois. Mais en tout cas, Armel Lecléache, qui est le tenant du titre, il court le Vendée Globe actuellement en virtuel. Vincent Rioux, qui l'a gagné à trois éditions. C'est énorme, Philippe, ça veut dire quoi? Il manœuvre son bateau, donc en réel. Voilà, il manœuvre son bateau, plutôt comme ça. Oui, pardon. Mais c'est toute la différence. Je suis encore de l'Oxys, moi, c'est pour ça. Il faut très bien la différence, pour le coup, les skippers du monde physique, parce qu'ils se rendent bien compte qu'effectivement, ils le manœuvrent comme ça. Loïc Perron joue et il est beaucoup interviewé par rapport à sa participation virtuelle, d'autant plus qu'il est sponsorisé cette année. Donc il y a un espèce de système qui est en train de se mettre en place, comme dans le monde physique. Et il apprécie, par exemple, de franchir, de passer à côté de Tempête depuis son ordinateur, depuis son téléphone.

C'est surtout qu'il le fait tranquillement depuis son canapé, alors qu'il sait très bien ce que c'est que le passé en vrai. Il se rend compte justement à quel point cette espèce de tri qu'on a fait de garder le meilleur. Alors bien sûr, on n'a pas les embruns, on n'a pas la sensation. Mais quand même, on a toute la partie intellectuelle qui est bien reproduite dans le jeu. Mais ce que je trouve fascinant, c'est qu'Armel Lecléage, par exemple, son passe-temps, une fois qu'il a fini de manœuvrer son bateau, c'est de retourner. Il s'entraîne. C'est pas qu'un passe-temps, il s'entraîne. Alors il y a aussi une autre vertu, c'est-à-dire que par exemple, Vincent Rioux, qui a donc gagné le Vendée Globe il y a trois éditions, Vincent, ou quatre éditions, lui, il joue avec son fils. C'est-à-dire qu'il nous a dit, ok, on met mon nom et tout ça, je vais superviser mon fils, mais c'est mon fils qui va jouer. Et c'est aussi un super moyen de transmettre sa passion à d'autres générations. Parce que d'une manière générale, vous disiez que votre fille joue, mais d'une manière générale, nos enfants, ils jouent plutôt, enfin moi chez moi, ils jouent à LOL, à Fortnite, à Call of.

Bon, finalement, avec Virtual Regatta, pour les intéressés, ce n'est pas toujours très facile. Ce que je sais, c'est que moi, mon fils, par exemple, justement en 2006, quand il était tout petit, il devait être en CP. La première fois qu'il m'a dit qu'il voulait faire de la voile, c'était parce qu'il revenait de l'école et il voulait jouer et faire la route du Rhum virtuelle avec ses copains. Donc en fait j'ai trouvé incroyable que la demande de voile ait été faite finalement par rapport à un jeu vidéo. Alors si on vient aux fondamentaux de Tech.Rocks, Parce qu'on est vraiment là aussi pour parler de technique. Concrètement, qu'est-ce que ça nécessite en termes d'investissement technique de mettre en place un jeu comme le vôtre, notamment pour le Vendée Globe? Alors nous, c'est très particulier parce qu'on est un jeu événementiel. Donc événementiel, ça veut donc dire que, exactement comme quand on va ouvrir la billetterie de U2 pour les concerts au Stade de France, il y a des pics qui sont incroyables. Donc on a la même problématique. La même chance aussi, c'est qu'on a ce moment extraordinaire qui mobilise tout le monde, c'est-à-dire en l'occurrence le départ du Vendée Globe.

C'était le dimanche à 13h02, tout le monde était devant sa télé ou sur le web en train de suivre ce départ. En même temps, les gens vont se connecter. Et là, on se prend un pic qui est infernal. On peut avoir une estimation du pic? Alors là, cette année, on a eu à peu près 200 000 concurrents utilisateurs connectés simultanément au moment du départ. Ce qui est 200 000, c'est quand même beaucoup. D'autant plus qu'on est sur un jeu, ça consomme pas mal de ressources. Un jeu, c'est plus compliqué qu'une page web avec pas beaucoup de fonctions. Là, il y a beaucoup de choses qui sont téléchargées, qui sont échangées entre les serveurs et le public. Donc, c'est un enjeu qui est énorme puisqu'on a craché quand même presque tous les grands départs jusqu'ici. On a eu des downtime qui ont été plus ou moins longs, parfois très longs, parfois dramatiques pour la société, parfois relativement courts. Mais là, on a eu zéro downtime, pas une seconde. d'indisponibilité, parce qu'on a travaillé depuis des mois ce projet, justement, de gérer ce jour-là, ce moment-là exactement.

Ça fait des mois qu'on est dessus. On s'est fait accompagner par GECO, par AWS, et on a monté tout un... Tout un process sur les dernières semaines, sur les derniers mois même. On avait des points de pilotage toutes les semaines. Il y avait au moins une dizaine de personnes dans cette room virtuelle. où on partageait tout ce qui se passait dans la semaine, etc. On a fait énormément de tests de montée en charge, évidemment. Gros stress aussi, parce que dans quelle mesure vous êtes sûr que votre test de montée en charge, vous le faites en simulant le comportement de ce que vraiment va faire l'humain? Parce que par définition, on estime un comportement d'humain, c'est à peu près ça, mais après... Il y a toujours une marge d'erreur, bien sûr. Oui, parce que tous les humains ne sont pas pareils. Donc, heureusement. On avait fait beaucoup de tests de montée en charge avec des capacités, on est allé beaucoup plus loin que ce dont on a eu besoin, mais en fait on ne savait pas exactement si les, je crois qu'on était jusqu'à pas loin de 500 000 en tests de charge, concurrent user et ça tenait.

Mais quand même, on était flippé au départ parce qu'on se disait, mais si ça se trouve, on sous-consomme par rapport à ce que vont consommer vraiment les joueurs, etc. Et donc oui, tout ce travail a permis de faire qu'on est arrivé, j'allais dire serein, j'exagérais franchement, parce que non, on était très stressé, on était en tout cas très impliqué. On a monté une war room. Le jour du départ, on était 6, 8, 10 dans une pièce. Il y avait évidemment l'équipe technique, il y avait des personnes qui étaient distantes aussi. Le Covid faisant. On avait aussi les community managers qui étaient là pour éventuellement pouvoir alerter, pour dire attention, il y a un ralentissement ou quoi que ce soit. Non, il n'y a rien eu. On avait aussi mis en place un système de départ, c'est-à-dire qu'on coupe un certain nombre de fonctions qui consomment beaucoup. Qui ne sont pas nécessaires. Voilà, qui permettent de changer qu'une toute petite partie de l'expérience de jeu. Par exemple, les fonctions de calcul, de position, au sens du ranking.

Ça n'a aucune importance de connaître son ranking 5 minutes après le départ, ou même une heure après le départ, quand on part pour 75 jours environ. Le social aussi a été dégradé, etc. Et tout ça nous permet finalement d'avoir des plateformes qui scalent, et qui scalent en temps réel. Parce que nous, c'est l'autre problématique de ce jeu. c'est que le trafic vient de manière extrêmement subite. C'était ma question. Quand est-ce que les gens se connaissent? Il y a une heure, on se donne tous rendez-vous ou pas? Ce n'est pas nous qui donnons rendez-vous, c'est l'actualité. Encore une fois, c'est la force de ce jeu. On bénéficie du monde physique qui nous amène. Nos utilisateurs, mais du coup, ils arrivent tous en même temps, au même moment. Si je vous suis, il suffit qu'il y ait un sujet sur une télé qui concerne le Vendée Globe, paf, tout le monde va venir jouer ou pas? Oui, alors maintenant, ça, ce sont des pics qui sont des détails par rapport à ce qu'on gère sur un départ. Non, un départ, ça n'a rien à voir. Oui, mais après, tout au long de la course, comment ça s'égrène?

Alors justement, il y a des moments où il y a plus d'utilisateurs que d'autres. Par exemple, la période 18h-20h environ est une période un peu de... consommation. De toute façon, on a une plateforme qui est totalement, j'allais dire, élastique. Je ne suis même pas sûr que ce soit bien le bon mot. Moi, je ne suis pas technique. Mais en tout cas, c'est une plateforme qui se scale à la fois à la hausse et à la baisse. Et donc, ça nous permet d'une part d'avoir été capable de prendre un pic terrible, mais après, de gérer ces vagues et d'un point de vue. Business aussi, c'est très important parce que là, pour le coup, c'est plus ma partie. C'est quand même très compliqué de mettre en place des plateformes qui sont capables de faire ça pour finalement utiliser ça 95% du temps. C'est compliqué, ce n'est pas forcément très compliqué, mais c'est très cher. Et c'est un vrai problème. Donc en fait, il faut pouvoir auto-adapter ça. De manière à payer à peu près toujours le bon prix.

Et c'est ce qu'on a assez bien réussi à faire, même si les coûts d'hébergement sont loin d'être un détail. Mais ça n'empêche qu'on ne paye quand même que ce qui est consommé. Et c'est quand même un énorme plus. On a commencé Virtual Regatta sans ça. A l'époque, on avait des bécanes physiques. L'enfer. Alors Philippe, on sent l'enjeu techno quand même derrière, parce que c'est vrai qu'un départ qui plante, en termes de business, c'est quand même très compliqué pour vous de rattraper le coup, je pense. Oui, c'est très grave, puisque les gens ont envie de partir et que ça se passe bien. Même si le service est dégradé à un moment, ça peut casser l'envie d'acheter des options. On est sur un jeu free-to-play. Free to play, ça veut donc dire que l'écrasante majorité de nos joueurs ne payent pas. Mais certains payent et c'est ceux qui adorent le jeu. Donc si au moment où on est là, on est à fond, on se dit« Ah, je vais faire mon Vendée Globe» et que là, boum, il y a un problème, ça casse l'élan. Ça ne veut pas dire qu'il y a... qu'on n'achètera pas le lendemain, mais on perd énormément de ventes. Ça m'amène à une autre question, c'est-à-dire que le poste clé chez vous, vous qui n'êtes pas technique, c'est le CTO alors?

Oui, très important, évidemment. On est une boîte de techno, donc oui, c'est marrant parce que dans le gaming, Je connais pas mal de boîtes maintenant. On a deux grands types d'ADN. Il y a les ADN des boîtes qui ont été montées par des gars comme moi, c'est-à-dire qui ne connaissent rien en technique, qui sont plus bons pour faire des affaires, faire des partenariats, etc., passer des accords. Ou alors des boîtes qui ont été montées par des vrais techos, en fait, qui, eux, savent faire ce qu'ils ont en tête. Ce qui n'est pas mon cas. Donc, en fait, les deux ont des forces et des faiblesses. Archicomplémentaire même, on peut dire, pour un business comme le vôtre. Oui, mais c'est ce qui arrive parfois. C'est presque rare, en fait. Mais c'est quand il y a des tandems comme ça dans les sociétés que ça cartonne. Et en l'occurrence, moi, chez Virtual Regatta, non, je ne suis pas un profil technique. Donc, j'ai beaucoup galéré avec ça. Aussi, sur notre organisation... Galéré à trouver un sitio, vous voulez dire? Oui, et puis, c'est la partie... Vous vous rendez compte? Imaginez que je sois à Renault, je fabrique des voitures.

Je ne sais pas comment marche l'usine. Je ne sais pas comment on fabrique une voiture. Donc là, en l'occurrence, moi, je ne sais pas vraiment comment on fabrique mon jeu. C'est anxiogène. Et puis ça nous empêche de prendre facilement des bonnes décisions quand on ne sait pas, par définition. Donc c'est compliqué. Et d'ailleurs, nous, on a beaucoup évolué sur la façon dont on s'organise dans la société. Et finalement, justement, la place du CTO, nous, on a décidé en fait de... De vraiment prendre le CTO comme un... l'expert technique, la personne qui est capable de prendre les choix stratégiques, choisir les technologies, donner les guidelines sur comment on doit travailler. En revanche, le management, on l'a enlevé du CTO maintenant. Parce qu'en fait, nous, à mon échelle, chez Virtual Regatta, ce n'est pas vérité d'évangile, mais en tout cas, moi, ce que j'ai remarqué jusqu'ici, c'est que les...

Très souvent, mes CTO ne voulaient pas manager. Ou alors ils le faisaient en disant, oui, ok, je vais aussi faire ça, mais en fait, moi, je préfère faire justement ces choix techno, coder, alors que la partie management... Très opérationnel, quoi. Mais c'est un métier en soi. En fait, le management, c'est un métier, et c'est un métier qui est extrêmement complexe. Donc on demande à quelqu'un de déjà maîtriser des technos, ce qui est quand même particulièrement compliqué quand vous voyez l'étendue de l'informatique aujourd'hui. C'est d'ailleurs impossible aujourd'hui de connaître toutes les technos, par définition. Mais ne serait-ce que ce sur quoi on travaille tous les jours déjà maîtriser ça c'est particulièrement compliqué et en plus on lui dit tiens faut que tu sois un super manager faut que tu sois capable de recruter des bons de ne pas te tromper de bien motiver tout le monde de faire en sorte qu'il n'y ait pas trop de turnover de bien attribuer les tâches à telle personne d'être capable de dire à telle personne tu comprends non là c'est pas propre ce que tu viens de faire ou bien c'est en retard etc c'est des casquettes qui sont différentes et qui sont difficiles à porter à mon avis et alors qui le fait chez vous? Parce qu'il faut bien quand même des gens pour manager un directeur de production maintenant.

On a un directeur de production qui, lui, il a une sorte de... planificateur et qui organise le travail de toute l'équipe technique et qui a bien sûr le référent technique pur ou des référents mais que moi j'appelle le CTO aujourd'hui et qui est vraiment l'expert technique à qui on peut poser une question en disant est-ce que tu penses qu'on peut faire ça avec ça et c'est à cette personne de répondre. Et il est tout seul? Quand il n'est pas là, il se passe quoi alors? Après, ça dépend des tailles des entreprises. Je pense que si j'étais Ubisoft, je vous dirais qu'il y en a je ne sais pas combien, etc. Moi, c'est Virtual Regatta, on est une équipe d'une dizaine de personnes. Donc, ça suffit d'avoir un référent technique, d'avoir un directeur de production, ensuite des développeurs, l'IDF, graphiste. Et donc, chez vous, les qualités essentielles du CTO, donc on a compris, un, l'expertise, ça c'est majeur. Il y en a d'autres qualités pour vous qui sont essentielles? Le CTO chez Virtual Regatta, j'entends. La passion, en fait. Je pense que... Du jeu ou de la passion du jeu, de décours?

Du jeu ou de ce qu'on fait, en fait. Moi, je pense qu'il faut aller au boulot avec le sourire. Dans un pays comme la France, peut-être qu'il y a d'autres pays, je pense, où... On peut faire la gueule. Non, mais c'est plus à la schlag. Tu vas, si tu ne vas pas, tu ne bouffes pas. En France, on n'est pas dans ces cas-là. Donc, je pense qu'il faut aimer ce qu'on fait. Il ne faut pas se tromper de boulot. Il faut aller faire des choses où il y a des enjeux. En l'occurrence, nous, on se rend compte. que dans le monde du gaming, par exemple, on est un ovni, parce que le gaming, c'est lol. Non, mais c'est vrai, c'est... Voilà, c'est quake. Nous, on a des jeux de voile et tout. Les gamers, en fait, ils ne jouent pas chez nous. Donc, c'est assez particulier. On arrive, on est bientôt, pas encore bientôt, à la fin du Vendée Globe. Il y a encore quelques mois, un mois et demi devant nous, on va dire. Quelles sont les prochaines étapes de développement?

pour Virtual Regatta. Après le Vendée Globe qui va s'acheter. Alors, on a donc deux jeux. On a Virtual Regatta Offshore, qui est celui sur lequel on fait le Vendée Globe, et Inshore, qui est la régate en temps réel, plutôt qui va être style régate de l'America's Cup. Il y en a un qui est totalement international, c'est le jeu de Inshore. Lui est joué vraiment... La France est le 5 ou 10e pays le plus représenté. Donc, il est totalement international. Donc, le jeu de Offshore, les moins, peu, pas assez en tout cas. Donc on travaille beaucoup à l'international on a un accord avec la fédération mondiale de voile et donc on organise les championnats du monde de e-sailing les championnats du monde des nations de e-sailing on est vraiment dans cette mouvance du e-sport Et puis après, on a des enjeux technologiques qui sont très importants. Moi, par exemple, je veux qu'on fusionne mes deux jeux. Je veux qu'on télécharge Virtual Regatta, qu'on arrête d'être obligé de télécharger l'un puis l'autre. Non, on télécharge un et on peut aller vers les deux expériences de jeu depuis l'intérieur d'une seule app, par exemple. Donc ça, ça va être le développement à venir?

Oui, ce sera le projet principal de 2021. Plus tout le reste, plus de réalisme, plus de 3D. L'immersion est fondamentale. Le social, nous, en fait, on est une sorte de réseau social de passionnés de voile, en fait, ou de fans de voile. Donc, s'il faut, c'est que... Tout soit le plus smooth possible pour échanger des messages, pour s'ajouter des amis, pour partager des choses. Et là, on sait que même si ce jeu est extraordinaire, je pense que si on a fait 2% de ce qu'il faut faire, c'est... Déjà beaucoup. Il nous reste 98 à faire. Mais c'est génial, parce que là, il y a une progression fantastique. En tout cas, merci beaucoup, Philippe Guigné, d'avoir été avec nous. C'était passionnant. Je pense que ma fille va être complètement dingue quand je vais lui dire que j'ai rencontré le créateur de Virtual Regatta. Franchement, je vais vous demander un petit autographe en sortant. Merci de nous avoir accompagnés sur le Tech.Rocks. Merci à vous, merci de votre accueil. A très bientôt. Au revoir.